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3D游戏 卷1 实时渲染与软件技术

ISBN:7-111-15652-8

作者:(英)沃特 (英)波力卡波

定价:¥59.00

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内容提要
目录
CIP
本书综合介绍了当前流行的三维游戏技术,主要内容包括:建模及基础数学;经典的三维图形学;二维技术;实时渲染及交互式三维图形渲染技术;游戏的软件技术——引擎的体系结构以及多玩家技术;游戏领域的其他新兴主题,例如人工智能、物理以及碰撞检测。
本书的大部分主题均结合一个具体的游戏开发系统Fly3D(包含在光盘中)加以讲述,这有助于读者直接编写源代码来实现制作动画的梦想。通过编写或修改插件,读者可以对书中的实例进行试验,甚至可以开发出属于自己的游戏。
本书适合作为高等院校相关专业的教材,亦可供相关的研究人员和从业者参考与学习。
第1章  三维计算机图形学的数学基础 
1.1 处理三维结构 
1.2 向量与计算机图形学 
1.3 光线与计算机图形学 
1.4 具有多边形性质的双线性插值 
1.5 使用SIMD指令集的基础数学引擎
第2章 建模与表示1─对比回顾与多边形网格模型 
2.1 介绍 
2.2三维物体的多边形表示 
2.2.1创建多边形对象 
2.3  高级方法——构造性实体几何法 
2.4 应用建模器或编辑器的高级方法
第3章 建模与表示2—多边形网格的经济性 
3.1 多边形压缩模型 
3.2几何压缩(每个顶点的信息) 
3.3 编码连接 
3.4 三角链 
3.5 局部与全局算法 
3.6 顶点缓冲的应用 
3.7细节层次(Level Of Detail, LOD)处理
第4章 三维表达和建模-地形特殊化 
4.1 介绍 
4.2简单的高度场地形 
4.3地形的建模过程—分形 
4.4 地形LODs:三角二叉树(Triangle Bintrees) 
4.5用光线投射的方法渲染地形
第5章 建模和表示方法  
5.1 介绍 
5.2 贝塞尔曲线 
5.3 B-样条曲线 
5.4 有理曲线 
5.5  从曲线到曲面 
5.6 建模或创建面片曲面 
5.7 渲染参数曲面 
5.8 游戏中的实用贝塞尔曲线
第6章 经典多边形网格渲染技术 
6.1 图形流水线内的坐标空间和几何操作 
6.2 视见空间内的操作 
6.3 图形流水线内的算法操作 
6.4渲染例子
第7章  传统映射技术 
7.1 简介 
7.2  两维纹理贴图到多边形网格物体 
7.3 二维纹理空间到双三次参数曲面片物体 
7.4  凹凸映射 
7.5  环境映射技术 
7.6  三维纹理域的映射技术
第8章 反走样(Anti-aliasing)理论和实践 
8.1引言 
8.2走样和采样 
8.3锯齿边 
8.4计算机图形采样和实际采样的比较 
8.5采样和重构 
8.6简单的比较 
8.7前滤波方法 
8.8超采样或后滤波 
8.9纹理映射中的反走样 
8.10图像的Fourier变换
第9章 复杂场景的可视性处理 
第10章 游戏中的光照效果 
第11章  游戏中的阴影 
第12章  多路渲染
第13章  运动控制 
第14章  动态仿真控制 
第15章 碰撞检测(Collision Detection)
第16章 交互控制 
第17章  行为与人工智能 
第18章  二维技术
第19章 基于图像的渲染 
第20章  多人游戏技术
……
第21章 引擎体系结构
第22 章 Fly3D 软件开发工具包(SDK)参考
(2004)128269
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